Bad Play of the Week
2021年3月1日 ローカル
2月28日のドラフトでのプレイミス記録。デッキリストとか見たい方はこちらより↓
https://kenken.diarynote.jp/202103011609316142/
8人ドラフトの初戦を勝った2回戦の一本目、白赤同キャラの終盤戦でライフ一桁の詰めマジック中。盤面のクリーチャーは若干記憶違いなモノがあるけど、キモの部分は正しいです。《アクスガルドの自慢屋》が止まらずやや不利なダメージレースを展開中で、《猛り狂い》を握ってフルアタックに行ったところが写真1枚目の図。ここで図の通りブロックされて《拷問者の兜》が誘発して相手ライフは7から6へ。このまま解決すると5点のダメージが入って相手ライフ1で生き残るので、《猛り狂い》を追加してこのターンに勝ち切ろうというところ。さて、《猛り狂い》をどこへ撃とうか?対戦相手の手札はさきほどドローした今引きの1枚だけだ。
ここで考えるべきことは、残った最後の1枚の手札がこの盤面に介入出来るかどうか。ちなみに《悪魔の稲妻》はすでに1枚使われている。相手の手札が土地だったら《猛り狂い》をどこへ撃ち込んでもゲームに勝利する。こちらの土地は全部で5枚あり、《猛り狂い》の2マナ以外に《堕ちたる者の案内者》の誇示にも使えるし、万が一この戦闘で勝てない場合でも戦闘終了後に《葬送の長艇》を展開するマナにも使える。つまりどこに撃っても勝てるのであれば、万が一勝てなかった場合に次のターンに敗北しないorその後の展開をより優位に進めることを考えなければならない。「除去持ってたら負け」では済まされない。
先にけんけんが選択したミスプレイの内容を書くと、ここで《堕ちたる者の案内者》を対象として《猛り狂い》をプレイし、これにスタックして《悪魔の稲妻》を撃ち込まれてゲームに勝てなくなった(写真2枚目)。《堕ちたる者の案内者》が死ぬ前に誇示してトークンを産出したが、ブロッカーが1体しかなく次の攻撃に耐えられずに敗北するという情けない負け方だ。死ねばいいのに。
ではここでどのように考え、どうプレイすべきだったかを反省してみる。《猛り狂い》を握ってフルアタックを敢行すること自体は間違っていない。相手の手札に除去があることも読み切らねばならない。そして相手の手札に除去があっても、最終的にゲームに勝ち切るプランを持たねばならない。具体的にはこうだ。
まず盤面をよく見て欲しい。対戦相手は前のターンの攻撃で《アクスガルドの自慢屋》の能力を起動していない(※スペースの都合上画像には土地が映っていませんが、アンタップしていないので能力を起動していないことは分かってください。)
ここまでライフが減っている局面で、(1)(白)支払えばアンタップして疑似警戒を持たせてブロッカーを準備出来るにも関わらずこれを放棄している。《悪魔の稲妻》のコストは3マナなので2マナ支払っても同時にプレイ出来るので、厳密に言えばこれは対戦相手のミスなのだが・・・ここで土地などの無駄牌を引いてしまっているのであれば、間違いなく能力を使っている。それにも関わらずマナを温存したということは、手札にインスタントで介入出来る何かを隠し持っていることは容易に推測できる。《悪魔の稲妻》を1枚使っているからと言ってもう一枚がないとは言えないし、《霜噛み》や《鉄の評決》でも効果は同じだ。明らかにスペルを引きたい局面で、スペルを引いていないにも関わらずフラッド受けの誇示を使わないなんてあり得ない。この違和感から相手の手札は容易に推測できるし、これは読み切らねばならない。
次に《猛り狂い》の対象だ。除去を持っていることを読んだとしても、バットリにバットリで介入されたら「先に撃つ分こちらの負けじゃん」と思うかもしれない。が、これも盤面をよく見て欲しい。《ベスキールの盾仲間》に《傑士の武勇》がエンチャントされている。《盾仲間》が死亡すれば1/1の人間戦士トークンが出るし、《傑士の武勇》が付いているクリーチャーが戦場を離れると1/1の飛行トークンも生成される。つまりコイツが死亡すればトークン2体を手に入れることが出来、次のターンのブロッカーを確保することが可能となるのだ。
これを踏まえると必然的に《猛り狂い》の対象は《ベスキールの盾仲間》となり、《悪魔の稲妻》を喰らっても《堕ちたる者の案内者》の能力を起動してトークンを出すか、手札の《葬送の長艇》を追加するかを選択できるようになる。正しくプレイした場合の盤面は写真3の通りとなる。《堕ちたる者の案内者》を誇示してトークンを出すのではなく、機体である《葬送の長艇》を手札からプレイした方が良い。なぜならソーサリータイミングの除去をトップされたとしても対象となったトークンをコストに搭乗して《葬送の長艇》をクリーチャー化することが可能となり、必ず2体のブロッカーで2体の攻撃クリーチャーを迎え撃つことが出来るからだ。対戦相手がこの局面から勝つためにはデッキに入っているかどうか分からない《猛り狂い》をトップデックするしかなく、2枚目の《悪魔の稲妻》に続けて除去を引き当ても勝てないことになる。
もう、ミスる度に指を一本切り落とすくらいの覚悟がないと上達せんのやろな。
https://kenken.diarynote.jp/202103011609316142/
8人ドラフトの初戦を勝った2回戦の一本目、白赤同キャラの終盤戦でライフ一桁の詰めマジック中。盤面のクリーチャーは若干記憶違いなモノがあるけど、キモの部分は正しいです。《アクスガルドの自慢屋》が止まらずやや不利なダメージレースを展開中で、《猛り狂い》を握ってフルアタックに行ったところが写真1枚目の図。ここで図の通りブロックされて《拷問者の兜》が誘発して相手ライフは7から6へ。このまま解決すると5点のダメージが入って相手ライフ1で生き残るので、《猛り狂い》を追加してこのターンに勝ち切ろうというところ。さて、《猛り狂い》をどこへ撃とうか?対戦相手の手札はさきほどドローした今引きの1枚だけだ。
ここで考えるべきことは、残った最後の1枚の手札がこの盤面に介入出来るかどうか。ちなみに《悪魔の稲妻》はすでに1枚使われている。相手の手札が土地だったら《猛り狂い》をどこへ撃ち込んでもゲームに勝利する。こちらの土地は全部で5枚あり、《猛り狂い》の2マナ以外に《堕ちたる者の案内者》の誇示にも使えるし、万が一この戦闘で勝てない場合でも戦闘終了後に《葬送の長艇》を展開するマナにも使える。つまりどこに撃っても勝てるのであれば、万が一勝てなかった場合に次のターンに敗北しないorその後の展開をより優位に進めることを考えなければならない。「除去持ってたら負け」では済まされない。
先にけんけんが選択したミスプレイの内容を書くと、ここで《堕ちたる者の案内者》を対象として《猛り狂い》をプレイし、これにスタックして《悪魔の稲妻》を撃ち込まれてゲームに勝てなくなった(写真2枚目)。《堕ちたる者の案内者》が死ぬ前に誇示してトークンを産出したが、ブロッカーが1体しかなく次の攻撃に耐えられずに敗北するという情けない負け方だ。死ねばいいのに。
ではここでどのように考え、どうプレイすべきだったかを反省してみる。《猛り狂い》を握ってフルアタックを敢行すること自体は間違っていない。相手の手札に除去があることも読み切らねばならない。そして相手の手札に除去があっても、最終的にゲームに勝ち切るプランを持たねばならない。具体的にはこうだ。
まず盤面をよく見て欲しい。対戦相手は前のターンの攻撃で《アクスガルドの自慢屋》の能力を起動していない(※スペースの都合上画像には土地が映っていませんが、アンタップしていないので能力を起動していないことは分かってください。)
《Axgard Braggart/アクスガルドの自慢屋》 (3)(白)
クリーチャー ― ドワーフ(Dwarf)・戦士(Warrior) KHM Common
誇示 ― (1)(白):アクスガルドの自慢屋をアンタップする。これの上に+1/+1カウンター1個を置く。(この能力は、このターンにこのクリーチャーが攻撃していたときにのみ、毎ターン1回のみ起動できる。)
3/3
ここまでライフが減っている局面で、(1)(白)支払えばアンタップして疑似警戒を持たせてブロッカーを準備出来るにも関わらずこれを放棄している。《悪魔の稲妻》のコストは3マナなので2マナ支払っても同時にプレイ出来るので、厳密に言えばこれは対戦相手のミスなのだが・・・ここで土地などの無駄牌を引いてしまっているのであれば、間違いなく能力を使っている。それにも関わらずマナを温存したということは、手札にインスタントで介入出来る何かを隠し持っていることは容易に推測できる。《悪魔の稲妻》を1枚使っているからと言ってもう一枚がないとは言えないし、《霜噛み》や《鉄の評決》でも効果は同じだ。明らかにスペルを引きたい局面で、スペルを引いていないにも関わらずフラッド受けの誇示を使わないなんてあり得ない。この違和感から相手の手札は容易に推測できるし、これは読み切らねばならない。
次に《猛り狂い》の対象だ。除去を持っていることを読んだとしても、バットリにバットリで介入されたら「先に撃つ分こちらの負けじゃん」と思うかもしれない。が、これも盤面をよく見て欲しい。《ベスキールの盾仲間》に《傑士の武勇》がエンチャントされている。《盾仲間》が死亡すれば1/1の人間戦士トークンが出るし、《傑士の武勇》が付いているクリーチャーが戦場を離れると1/1の飛行トークンも生成される。つまりコイツが死亡すればトークン2体を手に入れることが出来、次のターンのブロッカーを確保することが可能となるのだ。
《Valor of the Worthy/傑士の武勇》 (白)
エンチャント ― オーラ(Aura) KHM Common
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
エンチャントしているクリーチャーが戦場を離れたとき、飛行を持つ白の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークン1体を生成する。
これを踏まえると必然的に《猛り狂い》の対象は《ベスキールの盾仲間》となり、《悪魔の稲妻》を喰らっても《堕ちたる者の案内者》の能力を起動してトークンを出すか、手札の《葬送の長艇》を追加するかを選択できるようになる。正しくプレイした場合の盤面は写真3の通りとなる。《堕ちたる者の案内者》を誇示してトークンを出すのではなく、機体である《葬送の長艇》を手札からプレイした方が良い。なぜならソーサリータイミングの除去をトップされたとしても対象となったトークンをコストに搭乗して《葬送の長艇》をクリーチャー化することが可能となり、必ず2体のブロッカーで2体の攻撃クリーチャーを迎え撃つことが出来るからだ。対戦相手がこの局面から勝つためにはデッキに入っているかどうか分からない《猛り狂い》をトップデックするしかなく、2枚目の《悪魔の稲妻》に続けて除去を引き当ても勝てないことになる。
もう、ミスる度に指を一本切り落とすくらいの覚悟がないと上達せんのやろな。
コメント