今回もやってみました。いつものように再録カードは除外しています。

10位《Emeria’s Call/エメリアの呼び声》
《Emeria’s Call/エメリアの呼び声》 (4)(白)(白)(白)
ソーサリー ZNR Mythic Rare
飛行を持つ白の4/4の天使・戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。あなたの次のターンまで、あなたがコントロールしていて天使でないクリーチャーは破壊不能を得る。
===
《Emeria, Shattered Skyclave/砕け散ったスカイクレイブ、エメリア》
土地 ZNR Mythic Rare
砕け散ったスカイクレイブ、エメリアが戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)を加える。
ランプ系の勝つカードは多少重くても構わないんだけど、だからと言ってデッキに何枚も積める訳じゃない。しかもコレは初手に来たら困るクッソ重い終盤専用カードのくせに、デッキに採用する枚数を増やせば増やすほど土地の比率を上げることが出来てマナが安定すると言う不思議なカード。これは非常に良いデザインだと思う。

9位《Magmatic Channeler/マグマの媒介者》
《Magmatic Channeler/マグマの媒介者》 (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・ウィザード(Wizard) ZNR Rare
あなたの墓地にインスタントやソーサリーであるカードが4枚以上あるかぎり、マグマの媒介者は+3/+1の修正を受ける。
(T),カード1枚を捨てる:あなたのライブラリーの一番上からカード2枚を追放し、その後そのうち1枚を選ぶ。あなたはそれのカードをプレイしてもよい。
1/3
手札が強ければ殴れば良いし、弱ければルーターすれば良い。どちらにせよ専用のデッキで使うんだからすぐに4/4に成長しそう。「墓地に4枚以上」という表記を見ると、「魔巧」では条件が軽すぎたんだろう。《漁る軟泥》は頑張って焼け。

8位《Leyline Tyrant/力線の暴君》
《Leyline Tyrant/力線の暴君》 (2)(赤)(赤)
クリーチャー ― ドラゴン(Dragon) ZNR Mythic Rare
飛行
あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズの終了時に際して無くならない。
力線の暴君が死亡したとき、あなたは望む数の(赤)を支払ってもよい。そうしたとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに、その量に等しい点数のダメージを与える。
4/4
何にでもダメージが飛ぶ点を評価した。マナプールに貯まった赤マナで、用途が限られているモノは分けて管理する必要があるんでしょうかね?例えば《Tournament Grounds/試合場》から繰り越した赤マナとか。

7位《Shatterskull Charger/髑髏砕きの突撃者》
《Shatterskull Charger/髑髏砕きの突撃者》 (1)(赤)(赤)
クリーチャー ― 巨人(Giant)・戦士(Warrior) ZNR Rare
キッカー(2)
トランプル、速攻
髑髏砕きの突撃者がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。
あなたの終了ステップの開始時に、髑髏砕きの突撃者の上に+1/+1カウンターが置かれていない場合、これをオーナーの手札に戻す。
4/3
随分と強化された《ヴィーアシーノの砂漠の狩人》で、ソーサリー除去に耐性がある点も変わらない。《絶滅の契機》は当たらないぞ!

6位《Tajuru Paragon/タジュールの模範》
《Tajuru Paragon/タジュールの模範》 (1)(緑)
クリーチャー ― エルフ(Elf) ZNR Rare
タジュールの模範はウィザードとクレリックと戦士とならず者でもある。
キッカー(3)
タジュールの模範が戦場に出たとき、これがキッカーされていた場合、あなたのライブラリーの一番上からカード6枚を公開する。あなたは、その中からこれと共通のクリーチャー・タイプを持つカード1枚をあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
3/2
2T目にプレイ出来るパワー3のクリーチャーで、中盤以降引いてもフラッド受けという利用価値があるのは優秀。

5位《Archpriest of Iona. Archpriest of Iona/イオナの大司祭》
《Archpriest of Iona. Archpriest of Iona/イオナの大司祭》 (白)
クリーチャー ― 人間(Human)・クレリック(Cleric) ZNR Rare
イオナの大司祭のパワーはあなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数に等しい。(あなたのパーティーは、ウィザードとクレリックと戦士とならず者それぞれ最大1体から構成される。)
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員揃っている場合、クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修正を受け飛行を得る。
*/2
1マナ域のクリーチャーと考えるとパワーは2もあれば十分に及第点。コイツがクレリックなんだから2T目に戦士くらいプレイ出来るだろう。

4位《Silundi Vision/シルンディの幻視》
《Silundi Vision/シルンディの幻視》 (2)(青)
インスタント ZNR Uncommon
あなたはライブラリーの一番上からカードを6枚見る。あなたは、「その中からインスタントかソーサリーであるカード1枚を公開し、あなたの手札に加える。」を選んでもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
===
《Silundi Isle/シルンディの島嶼》
土地 ZNR Uncommon
シルンディの島嶼はタップ状態で戦場に出る。
(T):(青)を加える。
6枚も見ればその時に必要な何かが手に入るだろうし、土地が足りなければコイツを裏向きでプレイすれば良い。

3位《Kargan Intimidator/カルガの威嚇者》
《Kargan Intimidator/カルガの威嚇者》 (1)(赤)
クリーチャー ― 人間(Human)・戦士(Warrior) ZNR Rare
臆病者では戦士をブロックできない。
(1):以下からこのターンにまだ選ばれていないものを1つ選ぶ。
・ターン終了時まで、カルガの威嚇者は+1/+1の修正を受ける。
・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは臆病者になる。
・戦士1体を対象とする。ターン終了時まで、それはトランプルを得る。
3/1
2T目にプレイするには十分のスペックで、フラッド受けがあるので中盤以降引いても腐らない点が良い。相手のブロッカーを臆病者にしてブロックされにくくする能力は、攻撃的な戦士系アグロデッキに非常に合っている。

2位《Thundering Rebuke/轟く叱責》
《Thundering Rebuke/轟く叱責》 (1)(赤)
ソーサリー ZNR Uncommon
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とする。轟く叱責はそれに4点のダメージを与える。
本体には撃てないけど、プレインズウォーカーに飛ぶのでメインに採用しても腐りにくいのが魅力的。2マナでタフネス4まで届けば十分だろう。

1位《Cragcrown Pathway/岩山被りの小道》等
《Cragcrown Pathway/岩山被りの小道》
土地 ZNR Rare
(T):(赤)を加える。
===
《Timbercrown Pathway/樹木被りの小道》
土地 ZNR Rare
(T):(緑)を加える。
非常に良く出来たデザインで、カード名から思うにそのうち基本セットに再録されそう。

コメント